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从设计角度浅谈英雄联盟衍生CCG《符文大地传说》
时间:2020-05-20 17:00:56
作者:扁扁
2417
拳头(RIOT)游戏公司开发的以《英雄联盟》为世界观和北京的卡牌游戏《符文大地传说》已经开启测试了一段时间,今天代练群给大家带来网友“_Kyon”分享的《符文大地传说》的设计角度浅谈。
当拳头在十周年公布英雄联盟宇宙的一些IP衍生游戏时,国内主机圈不少婆罗门玩家表示了不信任甚至嗤之以鼻的态度,在大部分人眼中,拳头都像蓝洞和GameFreak一样,是个研发实力落后、靠一个ip赚的盆满钵满的暴发户游戏公司。
在公布的游戏中,有一款卡牌游戏,就是今天要说的《符文大地传说》。当时笔者因为ios端的上线回坑了《巫师之昆特牌》,没日没夜地合卡、研究构筑、冲职业天梯排名,认为昆特牌的游戏品质已经是ccg行业天花板了,对这个游戏也只是观望态度,毕竟不是LOL玩家,对英雄联盟世界观也不太了解。
(从月月职天到低保都懒得拿的咸鱼)
直到这个月拳头发布了正式公测的消息,下载下来尝试了一下,便沉迷其中一发不可收拾,第一周时间可能玩了有上百个小时,这才意识到,拳头也不是做不出精品游戏,至少在CCG这个细分领域,拳头能够达到游戏行业内的一线水平。
一、什么是CCG
CCG(CollectibleCard Game)是相对于集换式卡牌游戏TCG(Trading Card Game)而存在的“收集类卡牌游戏‘’。这类游戏虽然玩法的核心也是收集,构筑和对战,但是只有卡牌收集系统但没有交换系统,所以区别于注重线下交易的TCG而存在,这类游戏是TCG由线下转移到线上的必然形态,其中的代表就是红遍全球的《炉石传说》。
不论CCG还是TCG , 就算是后来剑走偏锋,跳出费用机制自成一派的《游戏王》,也大都有一个绕不开的前辈,那就是万智牌,《符文大地传说》也不例外。
二、TCG和万智牌
万智牌之于TCG,就像DOOM之于FPS,巫术之于RPG,马里奥之于2D平台跳跃游戏一样,是类型的开创者,并且直到今天,万智牌都是业内最顶尖的TCG游戏,国内最大的卡牌游戏玩家社区————旅法师营地中的“旅法师”一词,就源自万智牌对游戏玩家的设定,类似于宝可梦训练师和LOL的“召唤师”。
威世智是一个伟大的游戏公司,手上有两个超级IP,一个是桌面角色扮演游戏TRPG和美式CRPG的始祖《龙与地下城》(D&D),一个就是万智牌。D&D的伟大由于篇幅原因就不在这里详说了,但为了更好的解释介绍LOL牌,这里需要简单说一下万智牌。
(万智牌竞技场)
万智牌给后来的TCG和CCG带来了以下几个重要的设计方向和设计标准:
1、费用机制,万智牌里面有一个“地”的概念,每个回合可以出一张地牌,地代表了资源,生物和法术的打出都需要消耗资源,出牌受资源限制保证了游戏的节奏不会失控。
2、颜色系统,颜色就是万智牌的“阵营”,和费用系统交叉存在,生物和法术需要消耗特定颜色的资源才能打出,颜色系统一定程度上制约了构筑的自由度,但为玩家提供了构筑的方向,也给官方降低了平衡的难度。
3、堆叠系统,堆叠是法术类卡牌的待结算区域,系统类似于游戏王的连锁系统,简单来说就是后进先出,后发动的法术可以先判定。这个机制个人认为是TCG游戏娱乐性的精髓。
(万智牌的都市传说混沌法球,有兴趣的可以去了解一下背后的故事,这张卡对万智牌后来规则的完善带来了非常深远的影响)
4、六大区域,手牌,战场,墓场,放逐区,堆叠区(判定区),牌库。这些区域几乎是后来所有同类型游戏标配的,就算有的游戏不允许玩家自由查看。
5、生物卡牌的攻防费三大维度,这三个维度决定了卡牌的数值模型,也是游戏里战斗交互的核心要素。
6、卡牌的罕贵度。万智牌的同一张卡牌中有不同的稀有程度,虽然卡牌在游戏中没有任何差异,但是存在收藏价值,罕贵度系统增加了收集的成就感和开包的乐趣和惊喜,也为交易市场带来了活力。手游玩家经常接触到的N,R,SR,SSR这一套稀有度分类概念,就是基于游戏王对万智牌稀有度概念的继承。
《符文大地传说》的诸多设计(以后简称《LOR》),也能够看到它纯正的万智牌血统。
三、卡片种类、构筑和UI
回到《LOR》,这个乍一看卡片UI,战场画面和《炉石传说》《影之诗》接近的游戏,难免给人“换皮缝合”的第一印象。但深入体验后才知道,拳头的设计团队这次是真的下了功夫,每个设计都看得出诚意,游戏的完成度非常高。
(游戏的主界面背景是随机的,六大区域各有一个代表人物作为看板)
1、卡牌分为生物牌和法术牌两个大类,拥有绿蓝紫橙四种稀有度。
生物牌:生物牌分为随从和英雄,区别是英雄能够在达成升级条件后升级变得更强(类似影之诗的升级系统)。《LOR》的生物卡片具有费用,战斗力和血量3个维度。
(很喜欢金克丝的哈莉奎茵式疯女人人设)
法术牌:UI和炉石有些相似,法术牌有极速,快速,慢速三种。法术的释放和生物牌一样需要消耗费用,费用标记在卡牌的左上角。
(万智牌里面也有一张类似的牌,从效果到构图都有点像,可能是致敬吧233)
2、类似万智牌颜色系统的七大区域(弗雷尔卓德,祖安,诺克萨斯,艾欧尼亚,德玛西亚,暗影岛,以及新版本增加的比尔吉沃特),据说之后还会更新巨神峰、恕瑞玛等地区。每个区域都有自己独特的阵营特色,例如弗雷尔卓德的冰冻机制,艾欧尼亚的隐匿体系,诺克萨斯的烧血快攻,比尔吉沃特的海怪…
3、类似游戏王的构筑规则,40张的卡组,每张卡上限3张。英雄卡在卡组里最多放6张(卡组费用机制出来之前早期版本的昆特牌也曾有类似的设定)。在构筑过程中最多可以添加两个阵营的卡牌,其他不做限制,自由度相对炉石、昆特牌这种锁定阵营的游戏较高。
(版本流行的诺克萨斯+祖安的烧血快攻构筑 )
4、战场分为六大区域。
l 后场,备战区,从手牌中打出的随从或英雄置放的区域
l 前场,战斗区,战斗阶段时英雄或随从的区域
l 判定区,法术的处理区域
l 手牌,玩家在游戏中需要管理和使用的主要资源
l 墓场,使用过的法术,因战斗而死亡的随从或英雄放置的区域,LOR不允许玩家查看墓场
l 卡组,玩家的牌堆,同样不允许玩家随意查看
四、师承万智又拓宽了TCG边界的战斗系统
(晒一下我金克丝主题的战场)
1、以攻防互换为基础的回合内出牌顺序轮换
游戏的节奏主要取决于这个攻防互换,每个大回合内,仅有一方可以攻击,另一方防御,攻防的顺序双方轮换,回合开始双方各抽一张牌。值得一提的是大回合内的出牌顺序,也是双方轮换的,可以理解为小回合,由攻击方最先开始小回合。
小回合可以做的事情有:
l 选择随从或英雄拖放至后场备战区。
l 释放慢速法术。
l 拖放后场的生物至前场(攻击或防守)开始战斗阶段。
l 使用一张或多张快速法术且不进入战斗阶段。
l 判定区法术结算
以上的每个行为都需要占用一个小回合,行为完成后出牌权交换。
此外疾速法术的释放不占用回合也不进入判定区。
从后场的备战区拖放随从或英雄至战场,然后点击确定后,决定此回合参与对战的卡牌,便可进入此回合的战斗阶段。
此时出牌权递交给防守方,防守方选择参与防守的随从或英雄摆放到攻击方卡牌的对面,若不在对方的卡牌面前摆放防守卡牌,防守方的水晶将受到对方的直接打击。这个主动防御机制和万智牌非常相似但又有细微差别,最明显的差别在于万智牌允许多防一。也决定了防守方在随从交换中具备主动优势的游戏特征。
(主动防御,定向格挡)
2、后进先出的类堆叠机制的法术判定系统
l 疾速法术没有咏唱时间,这种瞬发法术有点类似于万智牌的“瞬间”,可以在任何具备出牌权的时机使用。
l 快速法术是法术系统的主体,也是目前LOR最多的一种法术,可以在召唤怪兽之外的回合使用(包括战斗阶段)或响应自己或者对手的卡牌。
l 慢速法术强制占用一个回合,这个回合不能进行怪物的召唤或者进入或响应战斗阶段。
(法术和随从技能的判定)
游戏的交互方式决定了系统深度是一定高于注重随机性和娱乐效果的《炉石传说》的,对于没有了解过万智牌的玩家,有一定的上手门槛。但是在简化线下TCG的前提下,游戏相对于《万智牌》《游戏王》,保留了核心玩法降低了上手门槛,勾心斗角的对战过程能够获得在炉石传说中难以体会的乐趣。
这款游戏有诸多卡牌前辈们的影子,但融合得恰到好处,一点没有生搬硬凑的感觉,并且加入了很多团队自己的理解和设计,尤其是法术水晶的储存机制和出牌权交换机制更是神来之笔,为TCG的发展提供了更多可能。
六、去氪金化的经济系统
(如果只能从一个方面说明LOR的良心,那一定是这个没有上限的每周宝箱系统)
卡牌游戏往往都有着很高的付费门槛,线下的卡牌游戏有多烧钱相信大家或多或少都有所了解,即便是线上的卡牌游戏,也大多需要至少花个1000人民币左右才勉强能够跟得上天梯环境。其中尤以《炉石传说》和《三国杀》最让人深恶痛绝,前者每个版本保底388还不一定能凑出一套能玩的卡组,后者虽然不氪或者微氪也能玩,但是严格区分平民玩家和氪金玩家,贵的武将甚至上万都抽不到。如果要问笔者为什么不提A牌?因为这个游戏甚至连成为反面教材的资格都没有,因为它首先就不是一款成功的游戏,运营和付费设计只能看出设计者的傲慢和对市场和玩家群体的轻视,游戏虽有着大IP和不俗的游戏品质,却从一手好牌到败得血本无归只用了短短几个月时间,结局甚至还不如网易旗下的《秘境对决》和腾讯粗制滥造的《英雄战歌》。
(一个老牌棍的iPad桌面)
要说良心的卡牌游戏,很多人会想到超高卡图质量和极低获取难度的《巫师之昆特牌》,或者各种福利不断的《影之诗》,但这两者都还是靠卖卡包或者闪卡作为游戏的主要盈利来源,并没有跳出行业约定俗成的限制。
但是《LOR》做到了,至少说开始尝试了。游戏内的卡牌多种方式可以获取,官方不直接售卖卡包,卡包通过各种形式的游戏奖励投放,一般情况不需要玩家在卡牌上投入金钱,只要每天坚持做做任务,全卡也是迟早的事。虽然也允许玩家通过付费定向获取卡牌,但是因为游戏集卡速度非常快,一个卡组还没玩熟练马上就攒齐组下一套卡组的资源了,所以性价比一般,只适合想要快速集卡又有一定经济实力的玩家。《LOR》在付费机制上的创新主要体现在以下几个方面:
(非洲人第一次的19级宝箱奖励)
1、没有等级上限的每周宝箱,等级越高奖励越丰富,理论上限是13级,达到这个等级可以获得三个钻石宝箱(每个宝箱里面有两个卡包和一大堆碎片)、一张英雄卡、一个价值2000碎片的远征入场券,超出13级后,每级可以获得一个卡包。进行游戏、完成任务可以升级宝箱,每天做做任务,打个几场,就可以轻松达到13级。
2、地区奖励,七大地区都有高达25级的奖励,每级都有至少一个卡包或者紫卡橙卡可以获得,和每周宝箱一样通过游戏获取经验来获得地区奖励,更新新区域或英雄时会增加等级上限和奖励。
3、万用牌,获取紫卡和英雄卡牌最有效率的方式,给了那些不想花时间肝愿意花钱的玩家更有效率地获得卡牌的方式,万能卡可以兑换任意一张想要的卡牌,而且一张英雄卡定价在20人民币左右,比起别的游戏开包和碎片合成,这种明码标价直接获取想要卡牌的氪金方式非常友好。
(商城里限量售卖的万用牌,也可通过游戏福利抽取获得)
4、卡包升级系统,游戏中的宝箱无法通过花钱获取,但获得宝箱后,打开的过程中宝箱和卡牌有概率升级成为更稀有的级别,例如一张稀有卡,在升级后可以保底出一张万用牌、紫卡或者橙卡。一个保底紫卡的宝箱,也有概率直接升级成英雄宝箱。这个系统让开箱子的过程变得非常有趣。
5、人性化的退款政策,在游戏中合成的卡牌,使用的资源,在没有用的前提下,都可以在7天内一键退款。
(真的是不需要审核,一键就给退,玩别的游戏想都不敢想的人性化功能)
不过目前来看,游戏付费要素和深度确实不够,笔者也对游戏的盈利能力有一些怀疑,个人认为,拳头在后期大多数玩家把地区奖励中投放的福利获取完毕后,可能会加入类似堡垒之夜的通行证系统,让玩家在每个赛季花一点钱购买通行证,然后获得饰品等奖励,多样化的饰品会成为游戏最主要的付费点。或者通过异画卡、闪卡等形式,在不影响游戏初衷的前提下增加收益以维持长线运营。
六、美术品质
(游戏内可以查看高清原画)
(SIXMOREVODKA工作室官网找到的原图)
有这样一个说法:你可以怀疑拳头公司的任何方面,唯有拳头的音乐和原画是不能轻视的。《英雄联盟》这款游戏,别的方面不谈,就原画水准来说无疑是业界数一数二的,介于卡通和写实之间的时尚的美术风格,成熟的构图和打光技巧,舒适自然的用色,丰富的细节,真实又加入了主观处理的质感表现…这个方面可以和任何一个和原画插画行业有关的大佬讨论一下,相信很少有人不佩服拳头原画的。但是去年,拳头在很很长一段时间皮肤原画的品质打了折扣,了解后才知道,本来画皮肤的这帮人,很多都弄去画卡牌了,由此可见拳头对这款游戏的重视和不容失败的决心。
(大到英雄的各种形态,小到每个随从法术,每张卡图都有细腻精美的原画)
另外这款游戏的特效也非常值得一提,很多卡牌打出时都有自己专属的特效,特别是英雄卡,升级时候的全屏演出效果非常惊艳,如果害怕影响游戏节奏还可以关掉。
脱胎于万智却又加入了团队自身的理解,顶尖的原画和炫酷的特效,精致缜密、集各家之长且具备游戏深度的战斗系统,毫无疑问,《符文大地传说》是目前市面上最优秀的CCG之一,即使你不喜欢拳头和《英雄联盟》,也不应因为偏见而放弃尝试一款优秀的游戏,诚心推荐给每一个喜欢这个类型的玩家。
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