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全面战争:三国评测--下
时间:2019-09-04 09:44:14
作者:蟹老板
1920
战争
实时战斗比数字游戏更令人兴奋。带着弩的部队连续不断地发射,骑兵在最后一分钟排成楔形冲锋,步兵锁紧盾牌,吸收伤害。队形又回来了,而且数量也很多,不过要接近队形并不总是那么容易。有多种类型的将军可供选择,而战略家虽然较弱,但却是必要的,因为他们在升级的过程中学习编队。一些追随者也可以使用它们,所以指派到将军身边,意味着他们将知道楔形队形。
一支军队可以有三名将军,每名将军的随从最多可达六个单位。这适用于平衡的军队,一个将军为骑兵,一个为步兵,一个为弓箭手和弹射器。这并不是说你不能制造不平衡或超专业化的军队,只是感觉不对。将军们有适合他们角色的个性,表现为他们在战斗中互相开玩笑。他们在一起的时间越长,甚至会变得越有个性,彼此之间也会产生竞争和友谊。您想要构建它们并像RPG中的团队成员那样武装它们。
单位没有我想要的那么有个性。现在《战锤》游戏已经存在了,所以在这方面的竞争将会非常困难,因为无论这两种类型的玩家有多么不同,他们都不可能像兽人或吸血鬼那样立刻与众不同。在个性方面,单位有时会原地不动,让你在采取行动之前射击它们太久,或者忽略一个你没有击中的目标,向错误的目标冲锋,这些都没有帮助。当然,人工智能从来都不是全面战争的亮点,所以如果你已经习惯了这一点。
虽然将军们的攻击动画出自功夫电影,但当普通士兵发生碰撞时,会有很多人在周围转来转去,在空中乱撞。从远处看没有问题,但如果你喜欢按下慢动作键,按下K键让HUD消失,然后近距离观看,就没有什么好处了。
不过,夜战看起来确实很华丽。军队在旗杆上提着红灯笼,被围困的城市用漂浮的纸灯笼布满天空,像低垂的星星。冬天的战争发生在覆盖着高对比度积雪的地图上,而在一年的其他时候,农民可能会在您经过的时候在稻田里工作。港口城市的码头和港口的船只都有起重机。可惜没有海战。似乎创意大会已经完全放弃了他们,当军队登船出海时,海上遭遇会自动解决。考虑到长江对中国的战略重要性,这是一个错失的机制。
在《全面战争:三国》中一个更为普遍的问题。在战役的某一时刻,三个主要的诸侯被宣布为国王,必须决一死战,以决定谁将成为唯一的皇帝。当我带领一支正规军进入我的第一个对手的领地时,他们投降了,于是我把注意力转向了最后一个敌人吴国。我花了很多时间,在经济允许的范围内建设军队,我派出了整整一堆人,经过水路从后面攻击他的首都,而我的其他军队在我们共同的边界上行进,占领了村庄和小城市。
这样过了一段时间,我终于把他的全部力量拉拢了过来,吴国最精锐的军队紧密团结在一起,但有一支在附近埋伏。我发现了它,这要感谢我的一位将军,他有一双敏锐的眼睛,用兵力优势进攻,轻而易举地击败了它。他的其余部队仍然强大,而我的部队由于消灭了这次失败的伏击而稍稍削弱了。我们开始迎接高潮迭起的战局。然后轮到他的时候,一个外交弹出窗口告诉我,他想投降并退位。
一场相对不流血的胜利是好事,这是人工智能的功劳,它知道什么时候会被打败,但这是结束一场战役的一种糟糕透顶的方式。我本可以拒绝这一提议,继续进行战争,但在那个时候,这就像恃强凌弱一样。就像我说的,这场战役为战争提供了背景,有时背景也能从战争中带走。
许多这样的批评,令人印象深刻的游戏结局,或者笨拙的战斗动画,或者人工智能的古怪——在其他全面战争游戏中都是真实的。三国不比其他游戏差,也不比其他游戏强。我期待着看到像外交系统这样的东西,也许决斗会延续到《战锤3》中,不管接下来会发生什么,我们都很难将三国作为一个熟悉模式的另一个迭代来看待。
这就是目前有这么多全面战争游戏的问题。一个新的出现,而后两个仍然在我们的记忆中新鲜。三国是一个非常好的战略游戏,体验2世纪的中国,我花了几十个愉快的时间。当您放大右侧细节时,无论是两个将军决斗还是一个敌人将附庸系统对抗你,它都很棒。
这就是目前有这么多全面战争游戏的问题所在。一个新的出来了,而最后两个还在我们的记忆中。《全面战争:三国》是一款古代中国的非常棒的战略游戏,我在其中度过了几十个愉快的小时。当你放大正确的细节,无论是两个将军的决斗,还是一个敌人将附庸体系转向反对你,这都是很不错的。
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