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代练

《星球大战绝地:陨落的武士团》测评:古墓绝地

时间:2019-11-25 18:48:53

作者:扁扁

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上篇文章我们浅显评价了一下《星球大战绝地:陨落的武士团》,还讲到这款游戏和“只狼”之间的相似之处,本篇文章继续给大家讲述这款游戏的评测,以及它和“古墓丽影”的相似之处。

绝地 陨落的武士团的关卡设计也是非常大气,游戏除去序章星球布拉卡,中途场景骇群帮巢穴,结尾场景帝国裁判所这三个线性场景外,还有卡西克,泽佛,达索米尔,伊冷,博拉德这五个大型的箱庭关卡供玩家进行探索,每一个大型箱庭关卡都是黑暗之魂1风格的地图设计,捷径与恶意遍布,场景分层且规模大,复杂,隐藏着非常多能开出自定义皮肤的宝箱,原力回显互动和属性强化物等等,且全地图还有四只隐藏Boss供玩家挑战。

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不过地图中许多隐藏场景的入口设计的非常隐秘,这点在卡西克,泽佛非常明显。游戏也存在坐篝火的设定----在冥想点冥想,但是冥想时除非选择休息,否则怪物不会刷新,这也是一个让笔者感到讨喜的设定。但是冥想点并不能传送,导致中期第二次清主线任务进入泽佛,卡西克,达索米尔等地时玩家会觉得跑路非常劳累。

与笔者玩过的魂游戏显著不同的就是本作融入了巨量的跑酷,解谜元素,且设定上玩家需要探索贯穿了主线的三个泽佛贤者的古墓,是的,比起魂系列,本作在场景的美术设计和地图设计方面更多是一种重启后的古墓丽影既视感。不过也正因为场景太过复杂,导致地图功能至今并没有给人感觉有什么用,打开地图就能感到眼冒金星,不如直接背板来的省事。

同时,面对同其他魂系游戏一样也具备着颇多恶意的地图,游戏里也有配套的类魂惩罚机制,玩家死后会丢失用来解锁技能树技能的经验值,不过也和魂游戏一样,只要复活后捡回即可恢复,而且本作在摔死方面也不会直接“You Die”了,而是会直接复位,高难度下还会给玩家生命值伤害,而低难度下连伤害都免了。

一点遗憾
当然本作也并非完美,重生太过沉浸于制作一次性爽完就过的单机战役,以至于忽略了一些非常重要的点。首先就是类魂游戏和只狼的多周目耐玩性,类魂游戏往往会用多样化的人物培养玩法,具备多层解读意义的剧情,以及多周目流程变化和难度变化等来鼓励玩家一遍又一遍通关,像鼻祖黑暗之魂系列还有入侵PK要素和联机PVE要素等,而这些在绝地 陨落的武士团通通没有。

没错陨落的武士团在这方面走的是一个类似古墓丽影崛起的路线,那就是爽完一周目就完事,除非对游戏足够热爱不然你找不出任何重打一遍游戏的理由。同时在Boss战的设计方面,不少Boss你也会觉得很Low,出场和过场完全没牌面,这点在隐藏Boss那里表现的尤其明显。同时,打败Boss后的奖励回馈也很匮乏,类似黑魂等都可以获得Boss的灵魂兑换特别的强力武器,而本作击败Boss只是给予比平常小怪更多的经验值而已。

此外本作最最最大甚至足以可以让笔者给差评的究极大烂点,那就是,游戏强制从Origin启动,这意味着你必须有一个烂橘子账户,并且每次开游戏还得开烂橘子,最重要的是一开始在Steam购买然后让Origin激活的流程足以逼疯人,笔者在首发掐着点解压完毕以后,足足花了半小时才成功让烂橘子激活入库,然后足足花了一晚上才搞清楚从Steam开启游戏还有几率开启游戏失败并且百分百跳出EA Link未响应,必须从Origin开启游戏才百分百正常进入游戏。

总评

亮点

++++非常还原电影的光剑对决

++++庞大且复杂的地图设计

++++非常有意思的谜题设计

++++“星战味”足够浓厚的剧情

++++++极端出色的音轨

槽点

-存在一部分无缝场景加载引起的丢帧问题

-缺乏多周目重玩性

-不少Boss战缺乏牌面显得廉价

-存在一点跳跃判定问题

-缺少足够的奖励回馈导致缺乏克服困难后的成就感

--------捆绑了游戏工业的原力黑暗面-烂橘子

玩家点评
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